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Apertando botões: Baldur's Gate 3 será o jogo onde poderemos realmente ser quem quisermos?

Aug 02, 2023

Na newsletter desta semana: o RPG inspirado em D&D é uma caixa de areia quase sem fundo e representa uma nova fronteira para o gênero

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Esta semana traz um presente absurdamente generoso para os amantes de jogos de RPG timesink: Baldur's Gate 3. da Larian Studios. Dependendo do seu nível de envolvimento com RPGs inspirados em Dungeon and Dragons, você o conhecerá como a sequência improvável e há muito esperada. até Baldur's Gate 2, de 2000 – um dos grandes RPGs de computador de sua época – ou como o jogo onde você pode fazer sexo com um urso.

Olha, tecnicamente não é um urso – é um druida que muda de forma em forma de urso. Mesmo assim, a cena inevitavelmente se tornou viral quando Larian a exibiu durante uma transmissão ao vivo no mês passado. É a ponta do iceberg: você pode namorar praticamente qualquer personagem disponível neste RPG, ou vários deles ao mesmo tempo. Você pode tentar roubar quase tudo ou jogá-lo em um inimigo como uma arma improvisada. Você pode ser bom, ou criativamente, grotescamente mau. É um indicativo da abordagem de Larian ao gênero, que é que se o jogador puder imaginá-lo e puder ser determinado por um lançamento de dados, você deverá ser capaz de fazê-lo. O estúdio quer capturar um pouco do espírito anárquico e imprevisível que os jogadores de D&D da vida real adoram em seu hobby.

Os jogos estão mal equipados para replicar a espontaneidade e a criatividade que surgem da representação de papéis pessoalmente, ou pelo menos têm sido. É tecnologicamente impossível para os sistemas de um jogo permitirem que um jogador faça o que quiser, mas meu Deus, estamos chegando perto. Normalmente, os desenvolvedores só podem nos oferecer uma seleção de opções selecionadas – este ou aquele diálogo, esta rota ou outra – e devem trabalhar muito para que nós, jogadores, sintamos que estamos abrindo nosso próprio caminho. Mas Larian – também os criadores de Divinity: Original Sin 2, um sandbox de role-playing aparentemente sem fundo – é um desenvolvedor raro com tempo e recursos para criar centenas de horas de conteúdo que nenhum jogador individual jamais verá, contabilizando todos os diferentes escolhas que eles podem fazer.

Quando você joga seu videogame típico de médio a alto padrão, cada área que você encontra normalmente foi projetada para jogo. Este complexo de cavernas é um excelente lugar para matar monstros. Esta série de esconderijos nas montanhas funciona para fotografar. As cenas das histórias devem se enquadrar nesses ambientes, porque criar novos lugares apenas para um momento narrativo custaria muito tempo e dinheiro. Além disso, muitas vezes o motor e a infraestrutura tecnológica de um jogo também devem ser usados ​​para fazer vários outros jogos – como o motor da Ubisoft, usado em Assassin’s Creed, Far Cry e mais – por isso é difícil criar sistemas específicos para servir. o que os jogadores podem escolher fazer.

Larian não funciona sob essas restrições. Como apontou o desenvolvedor independente Xalavier Nelson Jr no Twitter, Larian gastou mais de seis anos e provavelmente cerca de US$ 200 milhões fazendo este jogo específico, com centenas de pessoas. Estas não são condições normais de desenvolvimento, e é por isso que Baldur's Gate 3 é capaz de ter 174 horas apenas de conteúdo cinematográfico e 17.000 variações possíveis de seu final. Este não é um novo padrão para RPGs, porque quase nenhum outro estúdio seria capaz de operar como ele. Não é muito diferente de The Witcher 3 da CD Projekt: como era (na época) um estúdio de um jogo que ganhava muito dinheiro, The Witcher 3 foi capaz de fazer coisas que nenhum outro jogo na época era capaz de fazer. , incluindo a construção de missões totalmente desenhadas com seus próprios personagens, monstros e ambientes que mais de 90% de seus jogadores nunca veriam.

Falando em conteúdo cinematográfico: não acredito como esse jogo parece bom. Como alguém que se lembra do Planescape Torment e do Baldur's Gate original (e de toda aquela era de mundos de RPG de computador lamacentos e pixelados), não consigo entender isso. Atores e escritores roteirizaram, atuaram e filmaram cenas suficientes para fazer, o que, uma centena de filmes? Eles até contrataram coordenadores de intimidade para os mais sexy. Entrevistei duas estrelas do jogo na semana passada, Jennifer English e Devora Wilde, e elas me disseram que passaram quatro anos trabalhando neste jogo. (English até conheceu a namorada no set.) “Não sei como eles fizeram isso”, disse English. “Este mundo é tão expansivo… de certa forma, parece ilimitado.”